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下一个超级流量入口 VR爆发的前夜……
0人浏览 2021-08-17 18:20

  作者| 花无缺

  流程编辑|花街君(hjcj2021)

  和很多新技术新行业一样,VR/AR也曾经历过热炒、低估,到复苏。随着技术的进步,加上疫情推动居家需求的爆发,VR/AR行业即将迎来新的拐点,而这一次的拐点,可能就是从1到N的爆发式增长。

  VR的爆发要早于AR VR(虚拟现实),呈现的是虚拟场景的封闭式体验,就是通过头盔等设备将用户带入虚拟环境之中,产生沉浸式体验。目前,不少商场中都有这样的体验店,自己买一个,价格也不是高不可攀。 AR(增强现实),呈现的是将数字元素叠加到现实世界,通常需要戴上特定的眼镜。最为我们熟知的,比如钢铁侠那一套炫酷的投影设备。AR产品目前离我们的生活还比较远,距离大面积普及仍有较长的路要走。

   VR和AR是完全不同的两种消费电子产品,无论是机理、硬件、用途等均有明显差别。 VR的图像全部由计算机绘制,高质量的图像呈现需要配置高性能GPU,包括音频、显示画质等均有比较高的要求。多用于游戏、视频、直播、社交等大众C端领域。 AR的大部分图像则是通过镜片透射或摄像头拍摄,对图像的逼真度和GPU要求不高,以信息处理和呈现为主,对CPU的要求较高,侧重工业、均是等B端垂直领域。

  或许是由于技术难度,也可能是由于C端需求市场更大,面向C端的VR近几年得到了快速发展,速度远快于AR。

  疫情引燃 2020年出货量明显增加

  类似于团购,跑通模型需要一定的数量基础,2020年疫情让各大资本看到社区团购跑通的可能性。

  VR领域也是类似,出货量是行业发展的一个必要门槛。2020年全球VR出货量猛增至670万台,同比增长72%,而今年预计出货达到800万台。

  包括Facebook Quest2、微软Hololens2等标杆VR/AR终端迭代发售,今年有望成为VR/AR终端规模上量、显著增长的关键年份,VR/AR终端的平均售价将从当前的2500/7900元进一步下降。

  预计未来3年的复合增长率超80%,2024年全球市场规模将达到近5000亿元。

  而这些应用场景基本还局限在游戏的远期预期上,参照的也是游戏主机的市场规模。而事实上,除主打游戏市场沉浸类VR外,观影类VR以及各类B端应用落地场景逐渐成熟,特别是观影类VR,潜在目标人群6亿左右,目前行业正在快速成长。

  在视频、直播端,VR所能触达的C端用户更广,市场规模也将更大。看过斯皮尔伯格执导的《头号玩家》可能都能明白扎克伯格和比尔盖茨为什么笃定认为VR/AR就是下一个超级流量入口的原因了。

  终端需求的增长,有供给端改善的原因。供给端的改善,包括产品端技术迭代,包括Facebook Quest2、微软Hololens2等标杆VR终端日臻成熟,终端价格也逐渐降至几千块,华为的VR Glass一体机只要2600元。

  供给端的改善还包括Steam及Quest等VR平台应用内容生态逐渐完善,加上Open XR的通用标准降低了不同VR/AR内容的移植难度,吸引更多开发者入场。例如3A级VR游戏《Half-LifeLAlyx》刺激VR活跃用户大幅增长,预购人数超过30万,同时在线人数峰值达到42583人。

  机会多在上游硬件

  目前市场主要VR厂商有Facebook Oculus、DPVR、Pico和HTC等,其中Facebook呈现出一家独大的局面,Oculus市占率超过50%,DPVR次之,而HTC和SONY份额下降较快。

  而事实上,除了扎克伯格,包括苹果、微软、谷歌、华为、腾讯、阿里、HTC等均在倾注资源到VR研发领域,意图很明显,都在抢占未来的流量入口。

  在目前全球市场共同竞争额大环境下,无论是市场开拓还是供应链的搭建,几乎都是在全球范围内进行的。典型如手机及手机供应链,新能源汽车及新能源汽车产业链,可以预见,VR设备的市场格局和供应链布局也将呈现出类似的情形。

  Facebook的Quest2未来将迎来更大的竞争是大概率事件,全球的VR巨头最终将会形成5家左右的寡头竞争格局,而供应链或许多数在中国。

  因此,我们作为中国资本市场的参与者,上游供应的投资机会,已经从立讯精密、宁德时代一众大牛股的经验中得到证实。关注供应链公司,成为关注VR大赛道的主要抓手。

  光学及屏幕器件成为核心参数

  在VR一体机和轻量化为主流趋势下,头盔的硬件配置上,高通的XR芯片、Fast-LCD屏幕,菲涅尔透镜成为主要的硬件方案,折射光路可能成为主流,缺点是光线经过多次反射会损失能量,所以需要亮度足够的显示屏加以配合。6DOF及inside-Out成为主要的显示交互方案。

  而放在纸面上,对于VR设备来说,主要的核心参数,包括FOV、PPD、Persistence。

  FOV:视场角的大小决定了视野范围。在VR设备中视场角是最为关键的参数,市场角的大小直接决定了VR设备的沉浸感。为了得到更好的效果,需要VR设备的FOV至少做到90°以上。目前主要厂商产品FOV可以达到90°- 110°左右,未来产品向着160°方向进展。 PPD:与传统屏幕衡量分辨率不同,VR等近眼设备衡量屏幕清晰度使用角分辨率PPD。指视场角表示平均每1°夹角内填充的像素点的数量。对于头戴显示类产品,PPD 数值越大,就说明对细节的显示越精细。在110°的FOV下,需要2800的PPD才能满足要求,对屏幕厂商提出了很大的挑战。 Persistence:余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。如果刷新率可以达到200hz,眩晕感将大幅降低。

  光学器件和屏幕的性能决定了上述三大核心参数,也是其占据VR终端主要成本的原因。光学显示器件在AR的成本占比也达到了43%。目前看,对于VR设备来说,刷新率是最为关键的指标,其次考虑PPD和亮度,所以目前看硅基OLED是最佳方案。

  标的

  VR产业链包括:

  传统的显示屏生产商夏普、京东方、华星光电等;

  传统光学厂商舜宇光学、联创电子等;

  声学厂商包括歌尔股份、瑞声科技等;

  紧密结构件厂商立讯精密、领益智造、长盈机密等。

  可重点关注的包括:歌尔股份、舜宇光学、立讯精密、水晶光电、蓝特光学、伟时电子等。

  歌尔股份:

  声学出道,在2016年开始进入AR/VR领域,与业内巨头公司深度绑定共同研发。目前是国内为数不多可以提供一站式解决方案的厂商,具备行业领先的精密制造能力。

  公司三大产品业务为精密零组件(MEMS)、智能声学整机(TWS)和智能硬件(VR/AR及可穿戴设备),未来预计,VR/AR将成为公司另外一主要应收增长点。

  歌尔股份持有VR初创企业小鸟看看超过26%的股份,并为其直接代工Pico一体机产品,此外,已进入Oculus、Sony供应链。

  公司在VR/AR行业的整机产品布局包括VR/AR头显设备、VR手套、交互手柄及4K 360°摄像头等,同时在VR/AR行业的垂直供应产品包括VR光学器件及模组、AR光学器件及模组、扬声器模组、微型受话器、智能声学整机等。

  舜宇光学科技:

  公司主营业务主要分为光学零件(光学镜头)、光电产品(光学模组)及光学仪器三大板块。主攻垂直零部件领域,光学零件是公司最主要的利润来源,2020年收入占比为23%,利润占比为54%,光电产品是公司最主要的收入来源,2020年收入占比为76%,利润占比为45%。

  公司的光学镜头目前为主流VR厂商供货光学零组件产品,可提供非球面、菲尼尔透镜和折叠光路产品,目前在国内处于领先位置。

  子公司浙江舜宇智能光学深耕VR/AR领域,提供高帧率大广角2D视觉方案和高精度的3D视觉方案。持有AR光波导模组制造初创企业灵犀微光4.9%股份,领投其数千万元A+轮融资。

  

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